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Competitivo de LoL: o esporte que o Brasil assiste, mas não reconhece

Duas vagas brasileiras inéditas e 6,75 milhões na última final: o mundial que a imprensa ainda trata como nicho

Por: Tiago Souza

Se o esporte se define por quem assiste, não por quem pratica, o Mundial de LoL já deveria estar na capa

Créditos: Divulgação

Se o esporte se define por quem assiste, não por quem pratica, o Mundial de LoL já deveria estar na capa

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  • Na abertura do Mundial de League of Legends 2026, Karmine Corp (França) e Cloud9 (EUA) atingiram 1,02 milhão de espectadores simultâneos nas plataformas oficiais.
  • A final de 2025 chegou a 6,75 milhões de espectadores simultâneos, superando a média de audiências de vários esportes tradicionais em momentos decisivos.
  • O torneio está sendo disputado nos Estados Unidos de 15 de outubro a 14 de novembro de 2026.
  • Mesmo com prêmio de US$ 5 mi e receitas de patrocínio, transmissão, skins e transferências equiparáveis ao mercado olímpico brasileiro, a imprensa generalista ainda o classifica como nicho.

Na abertura do Mundial de League of Legends de 2026, o duelo entre a francesa Karmine Corp e a estadunidense Cloud9 atingiu um pico de 1,02 milhão de espectadores simultâneos nas plataformas oficiais. Já a final mais recente, de 2025, chegou a 6,75 milhões de pessoas assistindo ao mesmo tempo: mais do que a média de audiência de boa parte dos esportes tradicionais em seus momentos decisivos.

O torneio está em disputa nos Estados Unidos desde 15 de outubro e vai até 14 de novembro. A pergunta que ninguém na imprensa generalista faz é: por que o único evento de esports que disputa audiência com futebol continua tratado como assunto de nicho?

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O que está em jogo, em números

A premiação deste ano é de US$ 5 milhões, divididos entre 19 equipes — um aumento de cinquenta vezes em relação à primeira edição, em 2011. O número isolado pode parecer modesto diante de qualquer liga tradicional, e é aí que mora o erro de leitura: a premiação não é o modelo de negócio do esports.

O dinheiro está em outro lugar — patrocínio, direitos de transmissão, receita de skin, salários de jogadores e a janela de transferências, que hoje movimenta valores compatíveis com o mercado de atletas de esportes olímpicos no Brasil.

Manter esse patamar é um feito para um jogo lançado em 2009, que preserva a mesma base de jogabilidade há dezessete anos — algo raro num mercado que descarta títulos em poucos anos.

A vaga que o Brasil levou uma década para conquistar

Um ponto de atenção é que o Brasil não possui protagonismo no campeonato mundial. Em 2026, o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) conquistou, pela primeira vez em mais de uma década, uma segunda vaga direta. É um dado que deveria ter virado manchete na imprensa esportiva e passou quase em branco.

Mas para entender onde se está, é preciso olhar como se chegou a este patamar. League of Legends foi lançado oficialmente em 2009 como um game para PC. O início do universo competitivo logo no ano seguinte dá mostras de que este já era um dos objetivos de sua publisher, a Riot Games.

O jogo também alcançou base sólida de fãs no Brasil. A abertura do servidor oficial no país em 2012 deu origem ao CBLOL no mesmo ano, que teve vários formatos desde então. Atualmente, são uma copa e dois campeonatos anuais.

O cenário brasileiro, aliás, segue no topo dos mais assistidos, atrás apenas de Coreia do Sul, China e Europa Ocidental (o campeonato local é disputado em cenário continental).

A média de audiência do CBLOL em 2026 chegou a quase 300 mil espectadores simultâneos. Números que muitos esportes tradicionais sonham em ter (ou voltar a ter), como futsal e tênis, por aqui.

Quem assiste e quem decide o que é esporte

Se o Brasil ainda não entendeu o tamanho do fenômeno, a imprensa também não — e são dois sintomas da mesma miopia.

O competitivo de LoL não é um fenômeno de nicho em busca de legitimidade — é uma indústria madura que já conquistou a audiência e ainda espera o reconhecimento. A diferença entre 6,75 milhões de espectadores num jogo de videogame e o mesmo público numa final esportiva não está na grandiosidade: está em quem tem o poder de decidir o que merece ser chamado de esporte. E esse poder, historicamente, não pertence ao público.

O Grupo Globo chegou a ter o campeonato nacional em sua grade da SporTV entre 2016 e 2024, o que ajudou a dar mais visibilidade e popularidade ao produto. O GE segue como um dos poucos grandes portais a noticiar movimentações, ainda que se limite, nos últimos tempos, a polêmicas e resultados das finais.

Pra fechar!

A pergunta não é mais se o esporte eletrônico vai crescer. Ele cresceu, e cresceu sem pedir licença à imprensa tradicional. A questão agora é outra: quem decide o que merece cobertura. Audiência comprovada, organização profissional e mercado consolidado, ou a familiaridade de quem escreve? A provocação para esta semana é: se o esporte se define por quem assiste, não por quem pratica, o Mundial de LoL já deveria estar na capa. Então o que impede que esteja?

Tiago Souza

Jornalista e pesquisador com mais de 20 anos dedicados ao universo das HQs, livros, séries e filmes. Escreve a coluna PopTec. Porque o pop não vive sem tec. E tec é o que há de mais pop em um país em que existem mais smartphones do que pessoas.

29 de outubro de 2026

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